Après un premier épisode en demi-teinte, qui n’a pas manqué de se faire cracher à la gueule par tous les tenant de la ligne ‘la guerre, c’est fun’, Creative Assembly remet le couvert… Et putain, cette fois, y’a des Skavens.

Si t’as raté le premier épisode, permets-nous de te remettre brièvement à niveau sur le bousin dont il est ici question. En marge des productions à la mode et autres Fifa et Call Of qui trustent encore les charts qui se suivent et se ressemblent, la série des Total War continue son bonhomme de chemin. Traditionnellement située dans diverses périodes historiques, voilà deux opus qu’elle tourne son oeil torve vers les amateurs de wargames sur table et autres peintres en bouts de plastoc hors de prix.

La licence est prestigieuse, les Britanniques aux commandes sont loin d’être des charlots, t’imagineras donc volontiers qu’ils ont dégusté quand ils nous ont servi un premier épisode sans réelle saveur ni profondeur assorti des habituelles civilisations en kit à base de DLC. Oui, mais voilà, avant sa sortie déjà, la rumeur disant qu’ils avaient fini par écouter leurs fans se faisait de plus en plus pressante. Que reste-t-il de ces ronflantes promesses, quelques semaines après la sortie  ?

La campagne, coeur historique du jeu, te laisse le choix entre huit factions, composant quatre races emblématiques de la franchise. Les Haut Elfes au sourire Colgate et à la rectitude morale d’un enfant de choeur et leurs frères ennemis dark juste comme il faut donneront donc la réplique aux Hommes Lézards et leur magie destructrice, ainsi qu’aux Skavens, nuées grouillantes d’hommes rats bien vicelardes et dégueulasses comme on les aime. Pour un jeu de cette envergure, cela parait un peu court.

Ce serait faire preuve d’un brin d’ignorance et de beaucoup de mauvaise foi, tant les races proposent un gameplay différent, riche, et surtout équilibré. Si les deux factions elfes sont peut-être un peu plus classiques et proches de l’idée qu’on se fait d’une armée digne de ce nom, elles proposent tout de même des particularités tactiques dignes d’être mentionnées. Les forteresses flottantes des Elfes Noirs, transformeront n’importe quelle invasion longue distance en match à domicile, tandis que leurs cousins de lumière rouleront sur à peu près tout ce qui bouge avec leur cavalerie impitoyable. Ils disposent en outre de toute une ribambelle de saloperies volantes qui auront tôt fait de vous donner des sueurs froides.

Les Hommes Lézards, de leur côté, aligneront des troupes bestiales dans tous les sens du terme. En plus de leurs guerriers plus classiques qui peuvent tenir le menton à n’importe quelle unité, ils disposent d’un choix de monstre pour toutes les occasions. Une armée d’hommes lézards chargeant tes lignes, c’est un peu comme le sentiment inquiétant de te prendre tout Jurassic Park sur le coin de la gueule. Et oui, il y a même des tyrannosaures… Reste les charmants petits Skavens, vermine grouillante prête à submerger les royaumes mortels, et sans aucun doute la plus originale des races proposées.

Passons les détails qu’il faudra compenser tout de suite  : pas de cavalerie, pas de troupes volantes, et pas de rempart pour défendre tes cités qui sont dissimulées sous terre jusqu’à être explorée par un adversaire. Tu me diras, ça s’annonce pas terrible… Et pourtant. Si leurs unités de base ne cassent pas trois pattes à un canard, les choses changent vite une fois de nouvelles troupes débloquées. Des rats ogres, sorte d’incroyables Hulks aux moustaches frémissantes permettront de finir une viande déjà notablement attendrie par les redoutables catapultes et autres cannons à Malefoudre. L’artillerie grand luxe ne serait cependant pas complète sans les abominables Doomwheel. Ces gigantesques roues habitées ravagent tout sur leur passage, déchargeant en passant des déflagrations magiques et entrant comme dans du beurre dans n’importe quelle formation.

Elles seront complétées par nombre de troupes à peste, affaiblissant résistances et barres de vies, des troupes dissimulées jouant les tirailleurs et les assassins, ou encore les effroyables Hellpit Abominations, les monstres les plus dégueulasses et les plus efficaces disponibles au corps à corps.

Tout ce beau monde a des objectifs différents, mais tous auront besoin d’influencer le Vortex. Ce gigantesque maelstrom d’énergie situé sur les terres des Elfes leur a permis de tenir à l’écart les hordes du Chaos qui cherchent la moindre occasion pour venir rouler sur la tronche du monde connu avec armes et bagages. Cinq rituels devront être menés à bien pour débloquer la bataille finale et terminer une campagne bien plus narrative qu’à l’accoutumée.

Oui, mais voilà, chaque tentative d’interférence avec le vortex occasionne généralement des interventions des autres civilisations. Il est en effet possible d’intervenir manu militari, soit directement, soit en mandatant des armées de mercenaires contre espèces sonnantes et trébuchantes. Comme si cela ne suffisait pas, chaque tentative d’interférer avec le Vortex l’affaiblira, ouvrant la voie aux guerriers du Chaos qui traceront généralement en ligne droite vers la source de la perturbation.

Autant dire qu’une fois un rituel lancé, t’as plutôt intérêt à serrer les fesses le temps de le mener à bien. Chaque vague est plus intense que la précédente, et l’ordinateur a toujours autant tendance à pougner comme un sagouin que dans les précédents opus. Le tout se terminera par une ultime bataille qu’on ne se permettra pas de te spoiler, mais lui a juste ce qu’il faut d’épique pour figurer dans un remake du Seigneur des Anneaux.

Cerise sur le gâteau, les développeurs ont déjà promis une nouvelle campagne, offerte à ceux possédant les deux volets de la série, qui regroupera toutes les races et les deux maps correspondantes dans ce qui promet d’être l’un des plus grands moments de stratégie proposé par les Londoniens. Sérieux, vas-y, c’est de la bombe. 

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